原標題:“動漫”與“產業(yè)”脫節(jié)的困惑
在采訪期間,記者發(fā)現:中國的動漫產業(yè)發(fā)展了這么多年,可直到現在,仍然“動漫是動漫,產業(yè)是產業(yè)”。
目前在國際上,有一個詞匯叫“內容產業(yè)”,其定義是“與文字、聲音、影像、軟件等信息內容相關的產業(yè)”。動漫兼具多種內容表現形式,又具有巨大的市場潛力,從詞匯誕生之初就被認為是“內容產業(yè)”的范疇,和電影、音樂等傳統領域處于同等重要的地位。“內容產業(yè)”有一個共同的特點,就是靠“內容”的吸引力來創(chuàng)造需求,拉動一系列相關市場行為。但在我國動漫產業(yè)領域,這樣的局面顯然尚未形成。
動漫靠作品來吸引受眾,形成品牌,衍生一系列商業(yè)價值,在正常環(huán)境中,作品的“內容”當然應該是產業(yè)的根基。但在國內,動漫企業(yè)的生存只能靠形象運作和商品創(chuàng)意來艱難維持,作為根基的動畫和漫畫反倒成了有投入無產出的“拖累”。盡管動漫是衍生型產業(yè),但動漫作品終究要發(fā)揮品牌創(chuàng)造的核心價值,可在國內,很多動畫片甚至還沒有片中角色衍生商品的名氣高,無論怎么想,這都不是一個健康的發(fā)展狀況。
動漫是用虛擬表現構筑情境的藝術結晶,是用畫面魅力征服受眾的文化產品,它絕不能是企業(yè)用血汗錢白白供養(yǎng)的“牌匾”,更不能是別有用心者套取政策扶持的“釣餌”。企業(yè)在盈利不多的狀況下投入龐大資金來制作動畫、漫畫,說明他們已經看到了“內容”的核心價值,但在市場對動漫認知的過度匱乏面前,這些“內容”連傳遞給受眾都成了無比艱難的事。在這種狀況下,動漫當然無法成為引導產業(yè)發(fā)展的真正力量。
要讓中國動漫產業(yè)真正成為“動漫的產業(yè)”,必須對現行的市場機制加以完善。動漫制作確實是生產行為,但在這之前首先是藝術創(chuàng)作。動漫作品的表現必須符合藝術規(guī)律,商業(yè)動漫還必須找準對象人群的需求,這必須依靠專業(yè)素養(yǎng)和實踐經驗才能實現,絕不是任何“想做動漫”的人都可以做到的。無論是商業(yè)合作還是政策扶持,動漫的準入規(guī)則都必須強化,這樣才能保證資金和資源向真正具備創(chuàng)作能力的企業(yè)和人員傾斜。
另外,一部動漫作品從創(chuàng)意到制作,市場行為僅僅完成了一半,發(fā)行與播出這些“將內容送到觀眾眼前”的環(huán)節(jié)和作品本身具有同等重要的意義。動漫發(fā)行渠道不暢不能歸責影院和電視臺,要改變長年形成的印象并非朝夕之事。但是,在國產動漫質量確實已經提高的現在,社會各界力量應該做一些更細致的工作,通過整理數據、協助營銷等方式,為產業(yè)上下游提供磨合機會,在潛移默化中改變市場對動漫作品的看法。
發(fā)展動漫產業(yè),美國花了85年,日本花了50年。和它們相比,中國動漫產業(yè)時日尚淺,我們不必對現存的問題過度焦急。不過,作為文化產業(yè)的一環(huán),動漫發(fā)展還是應當以文化為本,把創(chuàng)造出最好的作品當成首要任務。畢竟,只有讓人們喜歡上了中國動漫,我們才有資格去談“動漫產業(yè)”。
來源:中國文化報 責任編輯:艾瑪